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Créatures, Familiers et animaux de compagnie

îcone haut50/100SPersonnel107542Sang-Mêlé32174Anglaise TransylvanienneKoldovstoretzNormal / SecretRicheIvan HellsingLoyal NeutreC'est compliquéBiEn vogue +4Mr. le Directeur1e club2e club3e club4e clubCœurPinCrin de LicorneFineMoyennePlutôt flexibleimage basJe suis la citation que tu aimerais mettre pour ton personnage et qui est trop coolaaaas !sort
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objetAnimalCréatures, Familiers et animaux de compagnie SFnDAqvCoeurAisance parmi la noblesse et dans le domaine mondain; charisme.
Créatures, Familiers et animaux de compagnie K5oibrLCorpsAttitude et tenue digne en toute circonstance.
Créatures, Familiers et animaux de compagnie R4CTGtWCoeurComprendre et se faire comprendre des créatures magiques les plus inoffensives, ça n'a pas de prix.
Créatures, Familiers et animaux de compagnie CdaTt4tCorpsSavoir se mettre en valeur.
Créatures, Familiers et animaux de compagnie JRvhjVKCoeurAnticiper sur les forces et les faiblesses de ses ennemis et savoir celles de ses alliés et/ou les siennes pour pouvoir les contrer.(option en dessous)Créatures, Familiers et animaux de compagnie 4bumSUg8AstronomieCréatures, Familiers et animaux de compagnie X8vL2po8BotaniqueCréatures, Familiers et animaux de compagnie 0ashxqp13Défense contre les forces du malCréatures, Familiers et animaux de compagnie 9f7yevO16Études des créaturesCréatures, Familiers et animaux de compagnie Tnr9HtZ14Éducation sorcièreCréatures, Familiers et animaux de compagnie 756ZvIx14Histoire de la magieCréatures, Familiers et animaux de compagnie IxeYicO14MétamorphoseCréatures, Familiers et animaux de compagnie IhhRgC19PotionsCréatures, Familiers et animaux de compagnie U2GymST13SortilègesCréatures, Familiers et animaux de compagnie QaJP6hu5Vol - QuiddditchVos options ici, ne mettez pas les options que vous ne prenez pas !
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îcone hautExpérience : 50/100SPersonnel107542Sang-Mêlé32174Anglaise TransylvanienneKoldovstoretzNormal / SecretRicheIvan HellsingLoyal NeutreC'est compliquéBiEn vogue +4Mr. le Directeur1e club2e club3e club4e clubCœurBois : PinCoeur : Crin de LicorneÉpaisseur : FineLongueur : MoyenneSouplesse : Plutôt flexibleimage basJe suis la citation que tu aimerais mettre pour ton personnage et qui est trop coolaaaas !sort
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Animal ou Familier : AnimalCréatures, Familiers et animaux de compagnie SFnDAqvCoeurAisance parmi la noblesse et dans le domaine mondain; charisme.
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Animaux de compagnieDernière maj le 09/04/2022






Qu'est-ce qu'un animal de compagnie?



Que cela soit chez les moldus ou les sorciers, les animaux de compagnie nous accompagne au quotidien afin de nous permettre de nous sentir moins seuls. Dans le monde magique, nos compagnons sont à la fois similaires et bien différents du monde des non-maj; allant des rongeurs, chats, chien au crapaud, hibou, corbeau voir carrément exotique comme les serpents, chauve-souris ou salamandre. Certaines créatures ont même été jugées comme apte à nous tenir compagnie du fait de notre capacité à les dresser pour devenir amicaux et utiles à notre société. Néanmoins, des animaux tel que les croups ou les fléreurs vous demanderont un permis du Ministère de la Magie étant jugé soit comme dangereux soit mettant en péril le secret magique.



Ménagerie magique


La ménagerie magique est une boutique située sur le Chemin de Traverse, à Londres. Il s'agit d'une animalerie dont les murs sont recouverts de cages et où il règne un vacarme permanent, accompagné d'une forte odeur. On peut y trouver autant des animaux classiques de compagnie tels que des lapins, chats, rats, crapauds, corbeaux que des animaux plus exotiques voir carrément des créatures magiques telles que le niffleur ou la jackalope. Certains animaux vous demanderont un permis délivré par le Département de contrôle et de régulation des créatures magiques, d'autres une autorisation spéciale du fait de leur dangerosité. On dit parfois que des familiers se trouvent parmi les animaux de compagnie, attendant patiemment la personne qui aura les talents qu'ils recherchent.



Royaume du Hibou


Le royaume du Hibou est une boutique située sur le Chemin de Traverse, comme la Ménagerie. C'est également une animalerie plus spécialisée  dans la vente de hiboux et de chouettes, c'est pourquoi l'intérieur de la boutique est aussi sombre; afin d'offrir aux oiseaux un environnement idéal.


Barjow et Beurk



La boutique de Barjow et Beurk se situe dans l'Allée des Embrumes, une rue adjacente au Chemin de Traverse. Il s'agit d'un magasin d'antiquités consacrées à la magie noire, mais pas que. En effet, on y propose non seulement des articles et accessoires comme des artefacts ou objets particulièrement dangereux mais aussi des livres, des potions et ingrédients ainsi que des animaux qui n'ont pas vraiment leur place à Poudlard. Ne pensez pas que tout concerne la magie noire, il y aussi simplement des objets terrifiants, étranges, interdits ou frauduleux, anti-moldus et promulguant la supériorité des sangs-purs. La boutique dans cette ruelle minable et malfamé est entourée d'autres magasins consacrés à la magie noire mais elle est la plus grande de toute, son aspect lugubre lui donne un côté menaçant renforcé par l'intérieur mal éclairé. Barjow et Beurk n'est pas qu'une boutique où l'on achète, ici, on peut également vendre des objets magiques de valeur, ensorcelés, après tout, c'est aussi comme cela que la boutique se renouvelle sans cesse et que les sorciers se débarrassent des affaires un peu trop "encombrantes".
Pourtant, depuis la fin de la Première Guerre mondiale, certaines mentalités ont changés. Plus d'individus ferment les yeux et ne font plus vraiment attention à ceux qui s'aventurent dans cette ruelle, entre ceux qui sont curieux et ceux qui sont rentré dans une sorte de paranoïa du moldu et des guerres mortelles dont ils sont capables, beaucoup commencent à se renseigner là où ils peuvent: à Barjow et Beurk. Car Fleury et Bott, aussi bien que soient cette boutique aux divers livres, essayent d'éviter autant que faire ce peu le sujet, afin de rester le plus neutre possible, quitte à en frustrer certains qui préféreraient un avis plus tranché sur la question. Ne parlons même pas de ceux qui ont perdu des membres de leur famille suite à cette guerre. Il est donc bien plus facile à notre époque de pouvoir se glisser facilement à l’abri des regards indiscrets dans la boutique, d'autant plus quand le seul endroit où on peut se fournir des livres pour le cours d'option de magie noire est la boutique de Barjow et Beurk.



Créatures magiques


On attribue une classification à tous les animaux, êtres, non-êtres et esprit et on les repartie dans cinq catégories:

X Ennuyeux.
XX Inoffensif | Possibilité de domestication.
XXX Ne pose pas de problème à un sorcier compétent.
XXXX Dangereux | Exige une connaissance spécifique | Maîtrise possible par un sorcier expérimenté.
XXXXX Mortel | Impossible à dresser ou domestiquer.


HarryPotterFandom a écrit:
Un animal est l'un des quatre termes utilisés par le ministère de la Magie pour classifier les différentes créatures magiques.
Le ministre de la Magie Grogan Stump a établi la définition au début du XIXème siècle, suite à un débat qui durait depuis le XIVème siècle. Un animal est une créature qui n'est pas dotée d'une intelligence suffisante pour comprendre les lois de la communauté magique et pour prendre une part de responsabilité dans l'élaboration de ces lois. Cela a conduit à la création d'un Service des animaux au Département de contrôle et de régulation des créatures magiques.


Attention, certaines créatures dotées d'une grande intelligence comme les Manticores et les Acromentules ont été classées dans cette catégorie, car ils sont incapables de contrôler leurs instincts et leur envie de dévorer les humains qui croisent leurs chemins.
On invita par le passé les centaures, les sirènes et les tritons à passé dans la catégorie des êtres. Si les premiers refusèrent, ne voulant pas partager le statut d'êtres avec des créatures comme les harpies et vampires, les sirènes et tritons acceptèrent et se firent appelés: les êtres de l'eau. Pourtant, un an plus tard, ils revinrent sur leur décision pour les mêmes raisons que les centaures, mais souhaitèrent garder leur nouvelle appellation.

Anecdotes: Certains militants extrémistes souhaiteraient que les Moldus soient considérés comme des animaux (cette idée a été renforcée suite à la guerre).

HarryPotterFandom a écrit:
Un être est l'un des quatre termes utilisés par le ministère de la Magie pour classifier les différentes créatures magiques.
Le ministre de la Magie Grogan Stump a établi la définition au début du XIXème siècle, suite à un débat qui durait depuis le XIVème siècle. Un être est une créature qui est dotée d'une intelligence suffisante pour comprendre les lois de la communauté magique et pour prendre une part de responsabilité dans l'élaboration de ces lois. Ceci conduisit à la création d'un Service des êtres au Département de contrôle et de régulation des créatures magiques.


Le statut du loup-garou n'a jamais été clairement défini, on arrive encore de nos jours à ne pas s'accorder sur la question, de s'il s'agit d'un être du fait de l'humanité de départ ou d'un animal du fait de sa transformation lors des nuits de pleine lune. Soyez sûr que c'est un gros bordel au Ministère de la Magie qui ne cesse de se renvoyer les dossiers de section animaux à être. Et s'il n'y avait que cela, les loups-garous sont très mal perçus et souvent rejetés de la société c'est pourquoi beaucoup voir la grande majorité d'entre eux ne vont pas se faire recensés et ne signe pas le Code de conduite des loups-garous de 1637 (qui demande à s'engager solennellement à ne pas attaquer autrui et à s'enfermer une fois par mois, lors de la pleine lune, pour protéger leur entourage) pour ne pas révéler leur condition au grand jour.

HarryPotterFandom a écrit:
Un esprit est une créature magique décédée ayant laissé une empreinte de son âme sur terre. À la différence des non-êtres, les esprits ont bien été vivants un jour.
Chaque esprit a probablement les mêmes particularités physiques qu'un fantôme : une représentation transparente de ce qu'il était de son vivant, capable de traverser les murs et répandant une certaine froideur là où il passe.
Le terme d'esprit a été créé en 1881 par le ministre de la Magie Grogan Stump suite aux plaintes des fantômes qui se plaignaient d'être classés parmi les êtres en disant qu'on ne peut pas « être » et « avoir été ». Stump en profita pour créer le Service des esprits au ministère de la Magie.


Contrairement à ce qu'on pourrait penser, le Caipora est bien un esprit malgré son caractère très malicieux et espiègle qui pourrait le ranger dans la catégorie d'esprit frappeur. Il est une créature qui protège les alentours de Castelobruxo la nuit et semble tout aussi "pénible" que Peeves.

HarryPotterFandom a écrit:
Un non-être, également appelé Apparition Spectrale d'Origine Non Humaine, est l'un des quatre termes utilisés par le ministère de la Magie pour qualifier les différentes créatures magiques.
Les non-êtres sont des créatures magiques pour lesquelles il n'existe aucun équivalent chez les Moldus et qui sont encore très peu connues même au sein du monde des sorciers. Ce sont des créatures qui peuvent facilement être confondus avec des esprits à cause de leur apparence et de leur comportement fantomatique. Cependant, contrairement aux esprits, les non-êtres n'ont jamais eu de vie proprement dite. Il est probable que chaque non-être n'apparaît que sous certaines conditions spécifiques et ne peuvent pas naître grâce à l'union de deux de ces créatures de la même espèce, comme c'est le cas pour les Détraqueurs, les esprits frappeurs ou les épouvantards qui prennent leurs racines dans les émotions humaines.


Étant immortels , les non-êtres ne peuvent être tués, seulement chassés, et encore. Les esprits frappeurs sont ainsi un gros problème puisqu'ils se manifestent dans des endroits fréquentés pour semer la pagaille et ne peuvent disparaître qu'un bon moment après que toutes les personnes du lieu l'aient quitté. Et réapparaissent bien évidemment, dès que les lieux se voient réoccupés. Étant nés des émotions humaines, des non-êtres ne cessent d'être créé.



Permis



Tout ce qui demande beaucoup d'expérience et de précautions de la part des sorciers avec certaines créatures en vue de devenir animaux de compagnie devra relever d'un permis qui l'autorise à posséder la créature en question. C'est aussi une démarche obligatoire, car il faut être sûr que l'individu en question sera apte à maîtriser l'animal et faire tout ce qui est en son pouvoir pour faire en sorte que la créature n'attire pas l'attention des moldus. C'est bel et bien le Département de contrôle et de régulation des créatures magiques qui s'occupe du permis. Vous devez ainsi pour l'obtenir, passer un examen prouvant que vous êtes capable de contrôler la créature notamment dans une zone habitée par des moldus puis, comme pour le Croup, vous serez contraints de procéder à l'ablation de la partie magique ou inhabituelle (tel qu'une double queue) de l'animal grâce à un sortilège de Découpe indolore pratiqué à l'âge de six ou huit semaines afin de ne pas attirer l'attention des Moldus. Évidemment, il faudra également vous inscrire sur le registre pour que le Ministère sache que vous possédez cet animal. Pour ce qui est du crabe de feu, il vous faudra une autorisation spéciale, c'est-à-dire en avoir besoin pour votre domaine d'expertise, une enquête, être majeur et surtout, il est interdit d'amener cet animal à Poudlard, à par si vous avez une autorisation du directeur.

SUITE SUR LES FAMILIERS SUR LE POST EN-DESSOUS
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Créatures, Familiers et animaux de compagnie K5oibrLCorpsAttitude et tenue digne en toute circonstance.
Créatures, Familiers et animaux de compagnie R4CTGtWCoeurComprendre et se faire comprendre des créatures magiques les plus inoffensives, ça n'a pas de prix.
Créatures, Familiers et animaux de compagnie CdaTt4tCorpsSavoir se mettre en valeur.
Créatures, Familiers et animaux de compagnie JRvhjVKCoeurAnticiper sur les forces et les faiblesses de ses ennemis et savoir celles de ses alliés et/ou les siennes pour pouvoir les contrer.(option en dessous)Créatures, Familiers et animaux de compagnie 4bumSUg8AstronomieCréatures, Familiers et animaux de compagnie X8vL2po8BotaniqueCréatures, Familiers et animaux de compagnie 0ashxqp13Défense contre les forces du malCréatures, Familiers et animaux de compagnie 9f7yevO16Études des créaturesCréatures, Familiers et animaux de compagnie Tnr9HtZ14Éducation sorcièreCréatures, Familiers et animaux de compagnie 756ZvIx14Histoire de la magieCréatures, Familiers et animaux de compagnie IxeYicO14MétamorphoseCréatures, Familiers et animaux de compagnie IhhRgC19PotionsCréatures, Familiers et animaux de compagnie U2GymST13SortilègesCréatures, Familiers et animaux de compagnie QaJP6hu5Vol - QuiddditchVos options ici, ne mettez pas les options que vous ne prenez pas !
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FamiliersDernière maj le 09/04/2022





Qu'est-ce qu'un familier?



Les familiers sont des êtres surnaturels qui, souvent, prennent l'apparence d'un animal afin d'aider et de guider les sorciers, que cela soit dans la magie ou spirituellement. Ils ne revêtiront sur ce forum que des apparences bien spécifiques et précises pour certaines et auront chacun leurs avantages. Ils vous apporteront l'appui nécessaire pour développer votre talent qu'il soit apparent ou bien enfoui au fond de vous et répondront présent pour vous offrir un soutien moral ou des connaissances bien spécifiques. Certains ont des notions de bien et de mal, mais de mauvais sorciers ont déjà eu des familiers à leurs côtés.

Les familiers peuvent être présent peu de temps avant que la magie ne se manifeste chez un sorcier, de l'ordre de deux semaines avant l'acquisition des pouvoirs de l'enfant ; parfois, suite à une révélation ou un bouleversement dans la vie d'un sorcier, ils peuvent n'arriver que très tard dans leur vie. Le lien est instantané lorsque le regard de l'animal se pose sur le sorcier, les deux le ressentent et savent qu'ils sont unis dans une relation de confiance. Le familier peut tout à fait croiser notre route dans la nature que faire partie d'une boutique : il n'est pas possible de le discerner des autres animaux tant qu'il n'a pas trouvé celui qui deviendra son sorcier.

Les familiers ne sont pas des animaux de compagnie, mais vos partenaires dans la pratique magique ; évitez donc de les traiter comme vous le feriez avec un animal : certains pourraient très mal le prendre et trouver que vous leur manquez de respect. Il n'est pas donné à tout le monde d'avoir un familier : ceux-ci sont bien plus rares que nos animaux de compagnie. Ainsi, vous aurez droit à un familier par personne et non par compte ; choisissez donc bien si vous avez déjà des idées de DC ou TC, vous ne pourrez pas revenir en arrière.

Le lien qui vous relie à un familier est bien plus fort que vous ne le pensez. Ainsi, vous sentirez cette alchimie réciproque même si c'est bel et bien le familier qui vous choisit, et non vous. (Vous choisirez bien entendu votre familier sur votre fiche de présentation, mais dans les faits réels, c'est bien lui qui vous aura choisis). D'ailleurs, il est dit que lorsque le maître du familier meurt, ce dernier mourra peu de temps après, mais certains familiers ne sont là que pour un temps : il peut arriver, notamment à la chauve-souris, une fois son aide offerte et le but atteint, de partir lorsqu'elle estime que l'on n'a plus besoin d'elle.
Attention, vos familiers ne parlent pas. Ils vous feront comprendre ce qu'ils ont à dire par leurs gestes. La souris est particulièrement bonne à cela, elle est la meilleure dans son domaine.

Contrairement aux animaux de compagnie, le familier s'utilise en cours, que cela soit pour vous récupérer des ingrédients, pour vous indiquer vos erreurs ou même pour vous servir de canal d'énergie. À ce propos, les familiers se fient à votre caractère, votre façon de penser ou d'agir, compatibles avec les leurs, ainsi que votre moi profond. Certains seront sélectifs à ce sujet, tandis que d'autres seront plus conciliants, voire ne se focaliseront que sur votre potentiel. Attention, les matières dans lesquelles ils excellent sont les matières dans lesquelles vous avez un talent certain, pas nécessairement vos matières favorites. Il se peut que vous ayez un talent pour les potions, mais préférez les créatures magiques ; ces familiers vous aideront néanmoins à poursuivre la voie de votre talent. Vous pouvez donc tout à fait vous tourner vers vos matières favorites et changer de voie par la suite en écoutant davantage ce lien qui vous lie à votre familier et vous fait prendre conscience de votre inclinaison pour un domaine tout autre.

Vous n'aurez pas à payer le familier contrairement à l'animal de compagnie.



Chat noir


Domaine d'expertise: Divination

Ah le chat, ce compagnon qui accompagne tant de moldus, mais aussi de sorciers depuis des temps immémoriaux.
Et pourtant, le plus mal vu est bel et bien le chat noir. Symbole de malchance et de mort, il n'a pourtant pas une telle réputation dans le monde magique : un chat noir peut être également un familier et apporter à son maître une plus grande lucidité. Il a en effet un don de clairvoyance et permet donc à ceux qui en ont la patience et le courage de braver l'inconnu en se perfectionnant dans les arts de la divination. On voit beaucoup de chats noirs suivre les sorciers notamment dans les livres qui nous parviennent des moldus, mais ne croyez pas pour autant que ces félins acceptent le premier venu. Comme on le dit si bien dans le milieu de la divination, on a le don, ou on ne l'a pas. Ayant toujours été un animal très sensible, il s'approche des individus calmes, observateurs, malicieux et curieux. Non seulement, il permet de mieux se connecter à l'au-delà, mais aussi d'agir au bon moment.



Crapaud calamite ou crapaud des joncs


Domaine d'expertise: Potion et médication

Le crapaud calamite a beau être plus petit que le crapaud commun, il est un familier très apprécié par les sorciers même s'il est plus difficile d'en prendre soin, ayant besoin d'eau relativement souvent afin de ne pas se dessécher. Il n'est tout de même pas compliqué à nourrir et ne constitue donc pas un investissement important puisqu'il attrapera les insectes environnants et ne peut pas mordre son maître en cas de contrariété. On vous dira qu'il suffit pourtant de le mettre en colère ou de l'effrayer pour qu'il rejette du poison qui se trouve dans certaines glandes de son cou. Inutile d'en venir à de telles mesures, le familier pourra donner cette substance à son maître sans qu'on ait besoin de le déranger, par un lien de confiance et de respect mutuel. On dit que la substance a des propriétés également hallucinogènes si on l'utilise correctement. Vous l'aurez compris, le crapaud vous aidera dans le domaine des potions et médication et ce, qu'il s'agisse de poison ou non, n'hésitant pas à vous avertir en coassant près de votre chaudron lorsque vous aurez commis une erreur ou au contraire, lorsque vous serez sur la bonne voie.



Chien (de petite taille)


Domaine d'expertise: Défenses contre les forces du mal et duel

Seul les chiens de petites tailles sont acceptés parmi les élèves en tant que familiers pour des raisons évidentes de place. Les chiens sont, à contrario des chats, bien plus guidés par leur instinct et leurs émotions que par leur intellect ; ainsi choisiront-ils un maître comme eux, qui se laisse guider par son cœur pour le meilleur et pour le pire. Le chien a souvent été représenté comme un symbole d'amour et de protection : il n'y a rien d'étonnant à ce qu’il soit souvent le gardien, le protecteur de quelque chose d'important. Il est également la liaison entre les vivants et les morts, c'est donc naturel pour lui de prêter ses capacités en matière de duel et de défenses contre les forces du mal en servant de protecteur à son maître, mais aussi en se comportant tel un gardien s'il le souhaite envers une tâche, telle que surveiller ses affaires. Attention néanmoins, ce familier est davantage tourné vers les autres que vers lui-même : il a beau être un familier fidèle, il a déjà été vu se laisser dépérir en voyant son maître changer pour le pire, ou se retourner contre lui pour lui faire regretter de ne penser qu'à lui.



Corbeau


Domaine d'expertise: Aucun et tous à la fois

Qui n'a pas vu de corbeau près d'un sorcier ? Toujours perché sur son épaule, croassant, faisant des signes du bec ou un mouvement de la patte avec une intelligence remarquable. Le corbeau est, tel le chat noir, associé à la malchance, au malheur, à la mort et à la tromperie. Néanmoins, il est aussi le plus grand porteur de magie sans pour autant avoir un domaine de prédilection. De ce fait, il n'excellera jamais dans un domaine, mais permettra de maîtriser les bases à la perfection et d'obtenir un niveau tout à fait acceptable dans toutes les matières. Il convient ainsi très bien à des personnes équilibrées et permet aux sorciers en retard ou ayant certaines difficultés de les guider au mieux. Il ne vous apportera pas autant qu'un familier spécialisé dans un domaine spécifique, mais il se révélera particulièrement utile, pouvant vous servir de messager et de compagnon afin de vous rapporter le matériel rudimentaire dans la mesure de ses capacités.



Chauve-souris


Domaine d'expertise: Travail sur soi-même

La chauve-souris est très particulière puisqu'elle ne sera d'aucune réelle utilité dans le domaine magique si ce n'est que, comme le corbeau, elle vous fournira le matériel dont vous aurez besoin et qu'elle pourra transporter. Ce familier choisit souvent des individus perdus dans leur vie, en période de transition, blessés psychologiquement voire instables. La chauve-souris est là pour les guider, les aider à mieux s'orienter et à se trouver eux-mêmes . Ayant des capacités hors-normes de ressentis grâce à ses radars, elle sait s'orienter dans l'obscurité et entraînera son maître dans des chemins qu'il refuserait en règle générale de prendre ou qu'il fuirait de peur de l'inconnu. Oui, elle vous sortira de votre zone de confort et si de prime abord vous avez pu penser qu'elle vous servirait d'éclaireur dans l'obscurité, vous vous rendrez rapidement compte qu'elle vous mène davantage vers la sortie du tunnel : vers la lumière. La chauve-souris se nourrit de vos peurs, de votre haine et vous apprend à en faire de même pour en ressortir grandi et en faire une expérience passée de laquelle vous ressortirez plus fort. Oui, ce familier vous aidera en période de trouble à vous retrouver et enfin devenir vous-même.



Souris/Rat


Domaine d'expertise: Histoire de la magie et éducation sorcière

La souris est connue pour sa discrétion et sa minutie. Elle et le rat sont des fouineurs, obstinés à parvenir à leurs fins peu importe l'obstacle, quitte à se mettre en danger. Le temps qu'ils prendront leur est égal ; leur philosophie : on n'a rien sans rien. Ce familier a beau ne pas être un niffleur, cela ne l'empêchera pas de trouver de petites merveilles sur son chemin ; qu'il s'agisse de petits objets ou même d'informations qui pourraient vous être utiles, la souris vous dira tout, car le lien qui vous unit à elle vous permet de comprendre les couinements qu'elle produit quand elle se dresse sur ses deux pattes, comme pour vous confier ses secrets. Parfaite pour espionner, elle est aussi d’une grande utilité en cours d'histoire de la magie ou d’éducation sorcière : croyez bien que les générations de souris ont vu bien des choses et qu'elle se fera une joie de vous corriger à la moindre erreur.



Gecko


Domaine d'expertise: Métamorphose et soins aux créatures magiques

Le gecko a une capacité d'adaptation assez impressionnante ; toujours sensible à son environnement et aux variations de température, il n'hésite pas à muer plusieurs fois dans sa vie afin de justement la préserver. Ah, c'est un familier à surveiller plus que les autres puisqu'il prend un malin plaisir à se confondre avec son environnement et sa petitesse n'aide pas à le retrouver facilement. Ne vous inquiétez pas trop pour lui néanmoins, le gecko est assez indépendant et face au danger, il est capable de sacrifier sa queue et s'en séparer… Mais celle-ci repoussera. Ce familier est là pour vous aider en métamorphose, et en soins aux créatures magiques il vous permettra d'être plus en phase avec les créatures, à l'écoute de votre environnement et de ne pas hésiter à vous transformer ou à modifier votre environnement afin de mieux avancer et de vous fondre davantage dans ce qui vous entoure.



Araignée


Domaine d'expertise: Magie noire

L'araignée est plus difficile dans ses choix : elle ne choisit que des sorciers ayant une affiliation à la magie noire, car c'est bien dans ce domaine qu'elle excelle. Si elle est sélective pour cela, sachez que n'importe qui ne fera pas non plus l'affaire. L'araignée apprécie la patience et les individus responsables, qui savent l'importance de la vie et de la mort. Ainsi, les personnes mégalomanes ou ayant une propension à sombrer dans la folie, sont à proscrire. Contrairement à l'image négative qu'a l'araignée, son sorcier sera toujours un individu mesuré qui n'a pas pour objectif d'asservir tout un chacun pour ses petits désirs personnels. Néanmoins, il ne faut pas oublier que l'araignée aime les sorciers malicieux qui peuvent se jouer de leur prochain. L'araignée vous indiquera les meilleurs endroits pour traquer et piéger vos "proies" tout en vous fournissant un fil bien résistant imprégné de magie noire qu'elle est capable de tisser.